Brincadeiras de ontem, hoje, amanhã e sempre

Divertir-se infantilmente, entreter-se em jogos de crianças, recrear-se, folgar, agitar-se alegremente, foliar, saltar, pular, dançar… Ufa!!! Tudo isso está no dicionário como sinônimo da palavra brincar. Cá pra nós, nem precisava ter tantos significados, para resumir bastava dizer que brincar é … bom demais!

Por gostar tanto de certos brinquedos e brincadeiras, nossos pais, avós, amigos, professores e irmãos acabam nos ensinando muitas formas de diversão. Esse conhecimento passado de geração a geração é o que se chama tradição oral.

A gente pode nem perceber, mas construir pipa, papagaio, arraia ou pandorra — o nome varia de acordo com a região do país, mas o brinquedo é o mesmo –, assim como brincar de amarelinha — que pode também ser chamada de sapata, academia, macaca ou caracol, dependendo do formato em que é desenhada no chão –, é resultado dessa tradição oral.

Está a fim de conhecer uma dessas brincadeiras que não se perderam no tempo? Então, vamos pular sapata! Antes de mais nada, reúna uma galera bem legal. De preferência, mais de quatro pessoas, que é para a brincadeira ficar animada! Faça no chão um desenho idêntico ao abaixo e tire na sorte quem é que vai começar.

Cada participante deve ter uma pedra, que será atirada nas casas numeradas de 1 a 3. Da casa 4 em diante, a pedra deve ser empurrada com o pé para a casa seguinte. Como assim? Olha, primeiro você vai atirar a pedra na casa 1. Daí, terá de pular num pé só em cada casa, exceto nos pares 5/6 e 8/9 em que você pode apoiar, ao mesmo tempo, um pé em cada número. Chegando ao final do percurso, você se vira e volta pulando até a casa 1, na qual terá de se abaixar para pegar a pedra, sem pôr o pé no chão. Depois, é só pular fora da sapata.

Aí, é hora de atirar a pedra na casa 2 e depois repetir tudo para a casa 3. A partir da casa 4, você não se abaixa mais para pegar a pedra: na volta do percurso, tem de chutá-la levemente para a casa seguinte. E não pense que é moleza. Se queimar, isto é, pisar na linha, atirar a pedra na casa errada ou em cima das linhas que separam as casas, o jogador passa a vez! Se a pedra cair no inferno, o jogador começa tudo de novo e, se cair no purgatório, volta para a casa 4. Ganha o jogo aquele que chegar primeiro ao céu!

Caso você queira variar um pouco a brincadeira, aproveitando o desenho da sapata, pode exigir que os jogadores passem por algumas provas, como pezinho, ombrinho, dedinho, mãozinha etc. A prova do pezinho obriga que o jogador coloque uma pedra em cima do peito do pé e passe por todas as casas sem queimar ou deixar a pedra cair. As outras provas são iguais, só o que muda é a posição da pedra.

O ceguinho é o desafio mais difícil porque o jogador precisa passar por todas as casas de olhos vendados e sem pisar na linha. Se ele conseguir chegar ao céu sem errar, deve ficar de costas pra sapata e jogar uma pedra pra trás. A casa em que a pedra cair passa a ser dele e todos os jogadores que passarem por ela têm de pedir licença para pisar nela. Se o dono não der… O jeito é pular a casa. Com o tempo, todas as casas terão donos e o vencedor será aquele que tiver a maior quantidade delas.